miércoles, 27 de julio de 2011

Sistemas de Juego


Siempre he sentido una enorme fascinación por los listados, clasificaciones y categorizaciones dentro del mundillo del rol. Una de las más interesantes es el tema de los Sistemas de Juego y aprovechando las bondades de la wikipedia,  he hecho un pequeño listado. Al turrón...


Basic Role Playing (Percentíles, D100)
 
Creado por: Steve Perrin, Chaosium, 1990
Algunos juegos que lo usan: Rune Quest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, Far West, Superhéroes INC.
Características: El PJ viene definido por una serie de características (Fuerza, Constitución, Destreza, Aspecto..) y complementado por una serie de habilidades con una puntuación entre 0 y 100. Lanzando 1d100 y comparándolo con el número de habilidad o característica se obtenía éxito en una acción al ser el resultado igual o menor, y fracaso al ser mayor.

D6 System

Creado por: Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford. WEG (West End Games) 1986
Algunos juegos que lo usan: Star Wars y Cazafantasmas:
Características: Consiste en lanzar una determinada cantidad de dados de seis enfrentando el resultado con una valor de 1 a 30 (en principio) dependiendo de la dificultad.
Podeis descargaros libremente éste sistema de éste enlace, eso sí, en inglés.


D20

Creado por: Wizards of the Coast, 2000
Algunos juegos que lo usan: D&D (3ª Edición), Aventuras en la marca del Este, y grácias al OGL múchos juegos más.
Características: Se usan dados de 20 caras, y se enfrenta a una dificultad numérica decidida por el Director de Juego (normalmente 15), a ésto hay que añadirle modificadores por características y bonuses de situación, etc.. Amado por miles, odiado por otros tantos.

Narrativo

Creado por: White Wolf 1991
Algunos juegos que lo usan: Vampiro La Mascarada y todos lo del Mundo de Tinieblas
Características: Como su nombre indica primaba la narración sobre las tiradas de dados. En su momento fue revolucionario y de lo poco que soportó la marea de Magic The Gathering.

C-System

Creado por: Ryback, Z-San y Dragstor:
Algunos juegos que lo usan: Actualmente unos ¡40!
Características: Pasaros a verlo y tocarlo por su web oficial.

Sistema Sombra

Creado por: Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutiérrez, Hugo Wifredo Serrano Ruiz y Javier Sevilla Villafane
Algunos juegos que lo usan: EXO, Comandos de Guerra  (3ª ed.)
Características: El sistema está basado en el uso de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color que los otros dos. Esta distinción de colores sirve para que puedan hacerse tres lecturas diferentes a partir de una única tirada de dados:

La suma de los tres dados (modificada por eventuales modificadores negativos o positivos, según el grado de dificultad de la acción emprendida) determina el éxito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por los personajes jugadores. Un resultado igual o inferior al nivel de habilidad del personaje es considerado como un éxito.

En ciertas acciones (por ejemplo de combate) el dado de diferente color sirve para determinar el efecto del éxito (por ejemplo al curar) o la localización de golpe en caso de éxito de la tirada, es decir que sirve para saber en qué parte del cuerpo de un adversario impacta un arma, bala o proyectil. En otras indica otros efectos secundarios como duración.

Los otros dados determinan otros resultados por ejemplo en combate el daño causado por el arma utilizada.

GURPS

Creado por: Steve Jackson
Algunos juegos que lo usan: GURPS y chorrocientas ambientaciones independientes
Características: El sistema de juego está basado en atributos y características graduadas de 1 a 20 en el caso de personajes humanos, y más allá para otro tipo de seres. Usa tres dados de seis caras para la resolución de acciones, dando resultados entre 3 y 18. Intenta reflejar realismo en su simulación, y aunque la creación de personajes requiere bastante tiempo, permite hacer prácticamente cualquier cosa que se pueda imaginar con muchísimo detalle.

Rolemaster

Creado por: ICE (Iron Crown Enterprises) 1980
Algunos juegos que lo usan: él mismo, aunque fue extensamente combinado con El Señor de los Anillos (JOC) durante años 90.
Características: Basado en tiradas de dados de cien. Rolemaster fue concebido por sus diseñadores con la idea de ser un sistema modular, a fin de que los usuarios utilizasen sólo la parte que ellos quisieran. Archimundialmente conocido por sus tablas, pero tablas de verdad. Si en una enciclopedia buscas la palabra tabla es seguro que a pie de página hay una imagen con la cubierta de algun Companion de Rolemaster.


RyF (Rápido y Fácil)

Creado por: Varios Autores, ver su web
Algunos juegos que lo usan: Al menos 10 ambientaciones independientes
Características: Básicamente 1 dado objetivo sobre una tirada de 3d10,  ordenando de menor a mayor se coge el objetivo, por defecto el central. Hay situaiones en las que el dado objetivo varía, como cuando estamos heridos o no conocemos una habilidad o cuando se usan especialidades que una vez por sesión permiten quedarse con el dado más alto. Podéis descargarlo libremente así como diversas ambientaciones en su página.

Otros sistemas de juego populares son:
Nsd20, Hero System, Silhouette Core (Heavy Gear, Jovian) y 3d20, por ejemplo

4 comentarios:

  1. Ei wenas, te he visto por la red de rol la entrada y me ha sorprendido gratamente que nos menciones (RyF).

    Muchas gracias por dicha mención :D

    Si tienes curiosidad o dudas, ni te lo pienses en preguntar, eh?

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  2. Theck: A vosotros por el curro que conlleva un proyecto así y ponerlo a disposición de todos. ;-)

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  3. Por cierto, ahora que releeo con más calma. La tirada de RyF está mal.

    En RyF le llamamos "un dado objetivo en 3D10" ya que lo que se hace es tirar los 3 dados, ordenar de menor a mayor y coger el objetivo, por defecto el central.

    Así pues, si tiramos y sacamos un 9, un 3 y un 5, nos quedaríamos con el 5 (3-[5]-9).

    Esto nos da una campana por la que es más probable sacar 5 o 6 (un 14% cada uno) y más difícil los extremos 1 y 10 /(un 3% más o menos). Esta distribución hace que importen más tus atributos y habilidades que la tirada.

    Pero hay veces que el dado objetivo cambia. Por ejemplo, si estamos malheridos o no conocemos una habilidad (0 puntos en ella), tiraremos con el dado bajo. También tenemos las especialidades, que una vez por sesión permite quedarse con el dado alto.

    Cuando cambiamos el dado pasamos a una situación muy diferente. Con el dado alto, por ejemplo, tenemos un 30% de sacar el 10, facilitando mucho las cosas. Claro que al revés, lo llevas jodido xD

    Hay más reglas que cambian el dado objetivo, pero imagino que con esto es suficiente para hacerse la idea.

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  4. Theck: Ok compañero. Modificado el texto de RyF. Y además queda tu comentario para mayor aclaración ;-)

    Múchas gracias otra vez

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