AVISO A NAVEGANTES: Antes de empezar a leer querido visitante, me gustaría comentarte que si no has leído los libros de Tolkien sobre la Tierra Media o la Saga de Stormbringer de Moorck es preferible que no leas el artículo, pues podría estropearte su posterior lectura.
Para la mayoría de aficionados a la fantasía y al rol, dejando a un lado a "Conan" y a la más reciente "Juego de Tronos", hay dos ambientaciones esenciales: La Tierra Media de Tolkien, y los Reinos Jóvenes de Moorcock.
Siempre he sentido fascinación por los debates comparativos sobre ambos que han surgido en webs y en el mundo "real". Personalmente he disfrutado más de la saga de Moorcock en rol a través de "Strombringer" y más de la de Tolkien en cuanto a lectura.
La Tierra Media de Tolkien configura los elementos esenciales de los clásicos juegos de rol de fantasía: entornos rurales y bucólicos promenorizadamente detallados salpicados de cuevas y lugares sombríos, elfos de orejas picudas herederos de antiquísimas tradiciones, enanos gruñones cavadores de gigantescas mansiones bajo tierra, objetos mágicos de gran poder... Creo que la herencia tolkiniana en los juegos de rol, es de una importancia capital.
Por otra parte tenemos al eterno británico segundón, disfrutado y leído en menor medida por una cantidad importante de potenciales lectores. Quizá la cadencia de ediciones ha dificultado más su expansión. Eso, no ha impedido que desde tiempos de JOC Internacional hayamos podido disfrutar de sus exhuberantes mundos, los del multiverso y los que no pertenecen a él.
El mundo de Moorcok es más sombrío, retorcido, oscuro, sangriento, cruel y lejos de las verdes praderas y los saludos amables entre aldeanos. Aquí las calles son duras, los dioses malvados, pérfidos o cuando menos burlescos y manipuladores. Es un lugar duro. Su héroe, es un antihéroe: un tipo de dudosa moral, débil y enfermizo, habitual consumidor de drogas, adorador de Arioch y otros siniestros dioses, con poco respeto por las culturas ajena a la propia y portador de una sangrienta espada, que más parece que ella le "porta" a él.
El debate sobre si Tolkien es mejor que Moorcock, o al revés se convierte en una cacofonía de descalificaciones, alternada de vez en cuando con algún "Howard es mucho mejor". Los argumentos comunes suele girar alrededor de qué es cansino el perfil de mundo élfico ñoño y tópicos habituales de Tolkien. Comprensible porque el fué el precursor de ese perfil típico y que a mi modo de ver sigue siendo genial y entretenido como el primer día. Y para el británico tenemos el tópico de que la dichosa espeda se carga a todo cristo y que todas las relaciones de personajes son mecáicas y repetitivas y culminan con la espada matando al personaje de turno, sin otros temas de fondo de interés.
Han podido salir, o leer más libros: desde mi amada Dragonlance, pasando por El Ciclo de la Puerta de la Muerte, el mundo marinero de Le Guin o ya en las postrimerías la exitosa "Juego de tronos", que ha sabido traer al mundillo un perfil de lector desconocido hasta entonces, neófito y plenamente adulto.
A mi entender, ésta era la razón del artículo, entre estos dos titanes (Moorcock y Tolkien) han configurado la base sobre la que se sustenta prácticamente toda la fantasía clásica entendida desde el punto de vista moderno. Son totalmente necesarios para entender todo lo que ha venido después en este ámbito. No se podría omitir a ninguno de ellos, pero si se podría omitir a cualquier otro (aunque me doliera mortalmente) y tener una idea mental preconcebida de qué es la fantasía en el rol, especialmente si alguien quiere recrear mediante el juego esos mundos las opciones "tópicas" acaban imponiéndose ante la novedad-novedosa. Cthulpunk puede ser muy divertido, pero al final La Llamada se lleva el gato al agua sí o sí.
No conozco ni un sistema genérico de rol que no tenga su versión fantástica con los elementos comunes de Tolkien y/o Moorcock. Y eso es bueno. No debemos renunciar a es poderoso legado ni a las grandes novedades, pero al final esos dos pesos pesados a mi modo de ver, ganan y ganarán siempre la batalla.
Entre ellos, no habría combate posible ya que son el reverso, las dos caras de una misma moneda. Cuando abro un manual de rol de fantasía, puedo encontrar muchos cambios y novedades pero siempre espero ver un elfo de los bosques arquero, un enano regordete con hacha, un mago con sombrero de pico o un orco maloso al que poder atizar. Larga vida a Frodo de Melniboné.
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martes, 21 de agosto de 2012
Frodo de Melniboné
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martes, 12 de julio de 2011
Oráculo, el juego de rol mitológico
Bueno amigos, éste dia tenía que llegar. Quién no ha oído hablar de éste juego publicado 1992 por la mítica JOC Internacional (cuando la ola estaba arriba, arriba). Generalmente los comentarios que se escuchan, no son malos, son lo siguiente. Por múchos es considerado como el peor juego de rol publicado en España. como muestra un botón.
Bien, hay que reconocer que el juego es flojo en casi todos los aspectos, pero vamos a analizarlos más despacio.
Su gran y principal mérito, es que fue el primero de ésta temática escrito en castellano, y eso es importante. Yo lo compré, jugué poco con él y lo sigo conservando, No me tiro de los pelos por haerlo comprado aunque si duda había mejores adquisiciones en aquellos tiempos. Eso sí, yo aún sigo teniendo mi RQ básico y Avanzado ;-)
El sistema de juego se despacha en seis hojas, y queda en manos del master decidir las soluciones a situaciones habituales que se dan en una partida, yo siempre he pensado que era muy "Old-School" jeje. A continuación aborda la creación de personajes. Es la típica de la época con unas caractertísticas (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, etc...) apoyadas en un puñado de habilidades agrupadas en áreas (navegación, artes atléticas, artes sensoriales, especialidades, etc)
En éstos apartados hay buenas ideas pero no muy desarrolladas, a menudo implican coger la idea y desarrollarla uno mismo. Después viene una sección donde se explica como resolver las acciones más "habituales" léase: enfrentamientos, combates, huídas, persecuciones, hechizos o ...enamoramientos por ejemplo. Tampoco acaba de dejarnos satisfechos.
El siguiente capítulo desarrolla el mundo en dónde vamos a jugar, la religión, costumbres, tradiciones y todo aquello que nos permite enriquecer nuestro juego.. en 5 páginas... tampoco nos deja satisfechos. en definitiva que paso a paso el juego nos va dejando sin sabores y vacíos, siendo el más comentado en foros y webs lo del sistema avanzado, que es considerado por muchos simplemente como "una tomadura de pelo". Inclúso la parte de ilustraciones aunque pretende ser a imagen y semejanza de las vasijas griegas con figuras negras son realmente flojas.
Éste es un juego descatalogado, así que nadie corre el riesgo de comprarlo, y luego llevarse un chasco porque no ofrece un manual completo y listo. A día de hoy, tanto Mazes and Minotaurs , Grecia JDR o Mitos de Grecia, le superan ampliamente en todos los aspectos, siendo estos últimos como ya hemos dicho en otros artículos anteriores gratuitos.
Simplemente le guardo el grato recuerdo de ser el primero que hubo, que me dió la oportunidad de jugar a rol en la grecia mítica, y fue el primer juego que arbitré.
Oráculo, queda todo dicho, un juego bastante incompleto, pero tampoco diría que es "el peor juego español"
Saludos a todos
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