AVISO A NAVEGANTES: Antes de empezar a leer querido visitante, me gustaría comentarte que si no has leído los libros de Tolkien sobre la Tierra Media o la Saga de Stormbringer de Moorck es preferible que no leas el artículo, pues podría estropearte su posterior lectura.
Para la mayoría de aficionados a la fantasía y al rol, dejando a un lado a "Conan" y a la más reciente "Juego de Tronos", hay dos ambientaciones esenciales: La Tierra Media de Tolkien, y los Reinos Jóvenes de Moorcock.
Siempre he sentido fascinación por los debates comparativos sobre ambos que han surgido en webs y en el mundo "real". Personalmente he disfrutado más de la saga de Moorcock en rol a través de "Strombringer" y más de la de Tolkien en cuanto a lectura.
La Tierra Media de Tolkien configura los elementos esenciales de los clásicos juegos de rol de fantasía: entornos rurales y bucólicos promenorizadamente detallados salpicados de cuevas y lugares sombríos, elfos de orejas picudas herederos de antiquísimas tradiciones, enanos gruñones cavadores de gigantescas mansiones bajo tierra, objetos mágicos de gran poder... Creo que la herencia tolkiniana en los juegos de rol, es de una importancia capital.
Por otra parte tenemos al eterno británico segundón, disfrutado y leído en menor medida por una cantidad importante de potenciales lectores. Quizá la cadencia de ediciones ha dificultado más su expansión. Eso, no ha impedido que desde tiempos de JOC Internacional hayamos podido disfrutar de sus exhuberantes mundos, los del multiverso y los que no pertenecen a él.
El mundo de Moorcok es más sombrío, retorcido, oscuro, sangriento, cruel y lejos de las verdes praderas y los saludos amables entre aldeanos. Aquí las calles son duras, los dioses malvados, pérfidos o cuando menos burlescos y manipuladores. Es un lugar duro. Su héroe, es un antihéroe: un tipo de dudosa moral, débil y enfermizo, habitual consumidor de drogas, adorador de Arioch y otros siniestros dioses, con poco respeto por las culturas ajena a la propia y portador de una sangrienta espada, que más parece que ella le "porta" a él.
El debate sobre si Tolkien es mejor que Moorcock, o al revés se convierte en una cacofonía de descalificaciones, alternada de vez en cuando con algún "Howard es mucho mejor". Los argumentos comunes suele girar alrededor de qué es cansino el perfil de mundo élfico ñoño y tópicos habituales de Tolkien. Comprensible porque el fué el precursor de ese perfil típico y que a mi modo de ver sigue siendo genial y entretenido como el primer día. Y para el británico tenemos el tópico de que la dichosa espeda se carga a todo cristo y que todas las relaciones de personajes son mecáicas y repetitivas y culminan con la espada matando al personaje de turno, sin otros temas de fondo de interés.
Han podido salir, o leer más libros: desde mi amada Dragonlance, pasando por El Ciclo de la Puerta de la Muerte, el mundo marinero de Le Guin o ya en las postrimerías la exitosa "Juego de tronos", que ha sabido traer al mundillo un perfil de lector desconocido hasta entonces, neófito y plenamente adulto.
A mi entender, ésta era la razón del artículo, entre estos dos titanes (Moorcock y Tolkien) han configurado la base sobre la que se sustenta prácticamente toda la fantasía clásica entendida desde el punto de vista moderno. Son totalmente necesarios para entender todo lo que ha venido después en este ámbito. No se podría omitir a ninguno de ellos, pero si se podría omitir a cualquier otro (aunque me doliera mortalmente) y tener una idea mental preconcebida de qué es la fantasía en el rol, especialmente si alguien quiere recrear mediante el juego esos mundos las opciones "tópicas" acaban imponiéndose ante la novedad-novedosa. Cthulpunk puede ser muy divertido, pero al final La Llamada se lleva el gato al agua sí o sí.
No conozco ni un sistema genérico de rol que no tenga su versión fantástica con los elementos comunes de Tolkien y/o Moorcock. Y eso es bueno. No debemos renunciar a es poderoso legado ni a las grandes novedades, pero al final esos dos pesos pesados a mi modo de ver, ganan y ganarán siempre la batalla.
Entre ellos, no habría combate posible ya que son el reverso, las dos caras de una misma moneda. Cuando abro un manual de rol de fantasía, puedo encontrar muchos cambios y novedades pero siempre espero ver un elfo de los bosques arquero, un enano regordete con hacha, un mago con sombrero de pico o un orco maloso al que poder atizar. Larga vida a Frodo de Melniboné.
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martes, 21 de agosto de 2012
Frodo de Melniboné
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miércoles, 7 de septiembre de 2011
Tierras Yegimales
Tierras Yegimales es un excelente escenarios de campaña para D&D 3.5 creada por Acrobata2000. Aunque ya tiene un tiempo, no la conocía y me ha dejado realmente sorprendido. Está muy bien tramada, detallada al máximo y todo emana una brillantez y un saber hacer exquisito (contenido, ayudas al DJ, maquetación, ilustraciones, mapas, mapas, ¡mapas!). No dudeis en descargaros el escenario, que viene con una épica campaña incluída de aquï
Tambien es muy interesante el otro blog de acrobata2000 donde encontraréis material, recursos y artículos de altísimo nivel, Sinceramente mi enhorabuena para el autor porque me ha dejado boquiabierto con todos sus trabajos.
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miércoles, 31 de agosto de 2011
Artes Marciales en el rol
El otro día, volvió a mi una vieja idea que periódicamente me visita: Un juego de rol de Artes Marciales made in Hong Kong. Es decir, un juego ambientado en esas pelis tipo Karate a muerte en Bangkok, Operación Dragón o Furia Oriental. Es un sub-mundillo que puede dar mucho juego. Sí, lo sé, ya han salido algunos juegos ambientados "más o menos" en ésta temática o que tienen ciertos elementos de ella. Estos son algunos de ellos:
Juegos de artes marciales o con peso en la ambientación:
Feng Shui: Juego de acción estílo cine de Hong Kong con presencia activa de artes marciales, bandas mafiosas, mística oriental y magia china a raduales.
Gurps - Martial Arts: Un suplemento de GURPS bastante detallado, especificando movimientos, corografías y técnicas para artes marciales reales.
C-System. Para C-system tenemos dos juegos bastante molones. Uno es Bola de Drac, y el otro Tameshi Yaban. Éste último me ha gustado mucho. Ambos comparten la gran ventaja de ser gratuitos y estar amparados bajo un sistema robusto y versátil.
Jadeclaw: Podría ser tambien icluído en el grupo, y tiene aspecto de ser francamente divertido. Sin haberlo podido ver más que por análisis y comentarios, vengo a imaginarmelo como una especie de Kung Fu Panda en rol.
Juegos con elementos comunes a las artes marciales:
Superhéroes INC, Fading Suns, Cyberpunk... múchos otros juegos sin tener el elemento de las artes marciales como eje central dan la oportunidad de jugar un personajes con habilidades marciales en entornos de lo más diverso, aunque no suelen ser los personajes con más potencial ni jugabilidad de dichos juegos.
Por último, os dejo éste documento obra de Kastanguluka, que es un sstema de juego rápido para interpretar PJs con habilidades marciales, y que pretendo que sea mi punto de partida sobre el cual construir lo demás. Las ideas que tengo claras son las siguientes:
- Deben salir sistemas de combate y/o artes marciales reales (como Cho Li Fut, Jeet-Kune-do o Krav Maga)
- Debe tener el sabor de esas peliculas más clásicas sobre artes marciales
- Las técnicas tienen que tener nombre ambientados, sean términos reales o inventados. Ésto implica un búsqueda intensiva porque en mi caso sólo estoy familiarizado con la terminología del Judo. El resultado tienen que ser cosas del tipo: La garra de la grulla negra o La embestida del ciervo herido.
- El sistema de tiradas tiene que ser lo más sencillo posible, sin habilidades concretas y tirando contra una dificultad fija con único dado para todo, exceptuando daño de armas y cosas puntuales.
Cualquiera que eté interesado, que se ponga en contacto conmigo, en breve, me pondré a ello, empezando con qué artes marciales deben entrar en el manual de inicio, como organizar y hacer comparables entre estílos las técnicas y Hong Kong como lugar de juego.
Un saludo a todos.
miércoles, 27 de julio de 2011
Sistemas de Juego
Siempre he sentido una enorme fascinación por los listados, clasificaciones y categorizaciones dentro del mundillo del rol. Una de las más interesantes es el tema de los Sistemas de Juego y aprovechando las bondades de la wikipedia, he hecho un pequeño listado. Al turrón...
Basic Role Playing (Percentíles, D100)
Creado por: Steve Perrin, Chaosium, 1990
Algunos juegos que lo usan: Rune Quest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, Far West, Superhéroes INC.
Características: El PJ viene definido por una serie de características (Fuerza, Constitución, Destreza, Aspecto..) y complementado por una serie de habilidades con una puntuación entre 0 y 100. Lanzando 1d100 y comparándolo con el número de habilidad o característica se obtenía éxito en una acción al ser el resultado igual o menor, y fracaso al ser mayor.
D6 System
Creado por: Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford. WEG (West End Games) 1986
Algunos juegos que lo usan: Star Wars y Cazafantasmas:
Características: Consiste en lanzar una determinada cantidad de dados de seis enfrentando el resultado con una valor de 1 a 30 (en principio) dependiendo de la dificultad.
Podeis descargaros libremente éste sistema de éste enlace, eso sí, en inglés.
D20
Creado por: Wizards of the Coast, 2000
Algunos juegos que lo usan: D&D (3ª Edición), Aventuras en la marca del Este, y grácias al OGL múchos juegos más.
Características: Se usan dados de 20 caras, y se enfrenta a una dificultad numérica decidida por el Director de Juego (normalmente 15), a ésto hay que añadirle modificadores por características y bonuses de situación, etc.. Amado por miles, odiado por otros tantos.
Narrativo
Creado por: White Wolf 1991
Algunos juegos que lo usan: Vampiro La Mascarada y todos lo del Mundo de Tinieblas
Características: Como su nombre indica primaba la narración sobre las tiradas de dados. En su momento fue revolucionario y de lo poco que soportó la marea de Magic The Gathering.
C-System
Creado por: Ryback, Z-San y Dragstor:
Algunos juegos que lo usan: Actualmente unos ¡40!
Características: Pasaros a verlo y tocarlo por su web oficial.
Sistema Sombra
Creado por: Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutiérrez, Hugo Wifredo Serrano Ruiz y Javier Sevilla Villafane
Algunos juegos que lo usan: EXO, Comandos de Guerra (3ª ed.)
Características: El sistema está basado en el uso de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color que los otros dos. Esta distinción de colores sirve para que puedan hacerse tres lecturas diferentes a partir de una única tirada de dados:
La suma de los tres dados (modificada por eventuales modificadores negativos o positivos, según el grado de dificultad de la acción emprendida) determina el éxito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por los personajes jugadores. Un resultado igual o inferior al nivel de habilidad del personaje es considerado como un éxito.
En ciertas acciones (por ejemplo de combate) el dado de diferente color sirve para determinar el efecto del éxito (por ejemplo al curar) o la localización de golpe en caso de éxito de la tirada, es decir que sirve para saber en qué parte del cuerpo de un adversario impacta un arma, bala o proyectil. En otras indica otros efectos secundarios como duración.
Los otros dados determinan otros resultados por ejemplo en combate el daño causado por el arma utilizada.
GURPS
Creado por: Steve Jackson
Algunos juegos que lo usan: GURPS y chorrocientas ambientaciones independientes
Características: El sistema de juego está basado en atributos y características graduadas de 1 a 20 en el caso de personajes humanos, y más allá para otro tipo de seres. Usa tres dados de seis caras para la resolución de acciones, dando resultados entre 3 y 18. Intenta reflejar realismo en su simulación, y aunque la creación de personajes requiere bastante tiempo, permite hacer prácticamente cualquier cosa que se pueda imaginar con muchísimo detalle.
Rolemaster
Creado por: ICE (Iron Crown Enterprises) 1980
Algunos juegos que lo usan: él mismo, aunque fue extensamente combinado con El Señor de los Anillos (JOC) durante años 90.
Características: Basado en tiradas de dados de cien. Rolemaster fue concebido por sus diseñadores con la idea de ser un sistema modular, a fin de que los usuarios utilizasen sólo la parte que ellos quisieran. Archimundialmente conocido por sus tablas, pero tablas de verdad. Si en una enciclopedia buscas la palabra tabla es seguro que a pie de página hay una imagen con la cubierta de algun Companion de Rolemaster.
RyF (Rápido y Fácil)
Creado por: Varios Autores, ver su web
Algunos juegos que lo usan: Al menos 10 ambientaciones independientes
Características: Básicamente 1 dado objetivo sobre una tirada de 3d10, ordenando de menor a mayor se coge el objetivo, por defecto el central. Hay situaiones en las que el dado objetivo varía, como cuando estamos heridos o no conocemos una habilidad o cuando se usan especialidades que una vez por sesión permiten quedarse con el dado más alto. Podéis descargarlo libremente así como diversas ambientaciones en su página.
Otros sistemas de juego populares son:
Nsd20, Hero System, Silhouette Core (Heavy Gear, Jovian) y 3d20, por ejemplo
viernes, 22 de julio de 2011
Rol para peques VS pastiche casero
| Imágen extraída de http://nippur.es/ |
Hoy me gustaría comentaros un juego que me ha gustado especialmente. Quizá no tendrá el sistema de juego más elaborado del mundo, ni las lista de hechizos más larga (creo que los tomos para Rolemaster pusieron el techo racional), nada de todo eso. Sencillamente me ha cautivado porque me permite jugar con mi hijo a rol, ahora que a duras penas puedo jugar con ninguno de mis camaradas de dados (bueno, tenemos una Campaña de Mazes and Minotaurs ahí a medias, mea culpa).
Pues bien, como era de esperar los peques acaban interesándose por los "libros raros de Papá". Así que para darle el gustazo ( y dármelo yo porqué negarlo), preparé un engendro que combinaba lo siguiente:
Príncipe Valiente (JOC Internacional) + D&D Juego Básico de Tablero + Tablero y mobiliario de Hero Quest Remake + Clicks de Playmobil + Gormiti
La Mezcla estaba "harmoniosamente" combinada por la entropía más absoluta, pero funcionaba porque todos los presentes nos divertíamos. Simple y llanamente. Así ha sido hasta que encontré ésto a través de los enlaces de www.rolgratis.com. Se trata de un juego pensado y creado para niños, el autor Jorge Luís Vedovelli Orán, expone de una manera concisa las bases para hacernos una idea de qué es un juego de rol, y los beneficios que reporta para el desarrollo de la personalidad, los valores y motivaciones personales, así como por supuesto la capacidad de adaptación, toma de decisiones y estímulo de la imaginación.
A continuación expone un sencillo sistema de Juego para luego poderlo aplicar en alguna de las 7 ambientaciones que vienen en el PDF. Tenemos lo básico, pero adaptado. nada de Fuerza, Agilidad, Percepción. No. El autor elige "Ser Forzudo" "Su Mañna" "Ser Listo" y "Sus sentidos" para describir nuestro personaje, más un grupo de 10 habilidades que varían segun la ambientación, pero siempre son 10. La mecánica aunque sencilla incluye pífias y críticos y se resuelve con monedas (Sí, como Oráculo ^^). Al final de todo el proceso queda una ficha detallada, pero accesible y visulamente clara para saber que tirar.
Las ambientaciones cubren, creo yo, un amplio elenco de posibilidades atractivas para un niño/a. Hay de Piratas, del Espacio, del Oeste, de Dinosaurios, una medieval-fantástica, una de Vampiros y una de Gladiadores. Se dan unas ideas básicas para dirigir una partida con lugares emblemáticos y situaciones clásicas. Así por ejemplo en la ambientación "Cowboys para peques", que trancurre en el Far West, tenemos como instalaciones a incluir: La Oficina del Sheriff, el Saloon, el Banco, el Almacén, La Herrería, La Estación de Tren... ejemplos de Aventuras, como: El fantasma de la Mina Abandonada, Asalto al Banco de Ciudad Fronteriza, La Diligencia, ¡Mustangs! y Buscadores de Oro. Si hasta tiene una una tabla de encuentros aleatorios para 1D10 ¡Brutal!
En definitiva, si teneis hijos, sobrinos, etc... entre consola y tele,os animo a probarlo. Yo, ya lo tengo imprimido y encuadernado listo para pasar unos buenos ratos la mar de divertidos. Eso garantizado.
No se si éste juego podrá desbancar al pastiche casero, lo más seguro es que acabe con un...: "Príncipe Valiente (JOC Internacional) + D&D Juego Básico de Tablero + Tablero y mobiliario de Hero Quest Remake + Clicks de Playmobil + Gormiti ...+ Rol para Peques"
Un saludo!
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